Solucja: Jack Orlando
Pełna Solucja
1. Budzi nas krzyk starszej kobiety. Policjanci zakuwają nas w kajdanki. W rozmowie wybieramy odpowiedzi (3, 2). Zirytowani naszą bezczelnością zabierają nas do więzienia.
2. W celi poznajemy informatora – Bernarda. Rozmawiamy z nim (2, 2, 1) i używamy pięści. Zdradza nazwisko szefa mafii – Scaletti. Uderzamy w drzwi, strażnik zabiera nas do inspektora.
3. W rozmowie (3, 2) ze starym znajomym inspektorem Tomem Rogersem prosimy o 48 godzin na rozwiązanie sprawy. Znajomy zgadza się na prywatne śledztwo.
4. Wracamy do domu. Bierzemy miotłę z korytarza. Spod wycieraczki wyciągamy klucz. Używamy go na drzwiach po prawej. Rozmawiamy z sąsiadką (2, 1) i wchodzimy do mieszkania.
5. Kąpiemy się w łazience. Podnosimy portfel i miotełkę. Z szuflady w regale bierzemy klucz i notes. Używamy klucza na szafce po prawej – zdobywamy broń.
6. Odwiedzamy sąsiadkę. Rozmawiamy (3, 2) i dajemy jej miotełkę. Bierzemy rękawice bokserskie ze ściany i zestaw narzędzi ze stołu. Wychodzimy na ulicę.
7. Przechodzimy przez ulicę. W alejce przy pucybutach używamy miotły, by zdobyć podkowę. Łączymy ją z rękawicami bokserskimi. Idziemy za róg budynku.
8. Z wraku na podwórku bierzemy korbę. Pojawia się właściciel – rozmawiamy (4, 1, 1) i uderzamy go w szczękę. Bierzemy korbę i idziemy na miejsce zbrodni.
9. W alejce podnosimy cygaro i używamy korby na drabinie. Wspinamy się na dach.
10. Znajdujemy pudełko zapałek – należy do nocnego klubu. Bierzemy je i schodzimy na dół.
11. Na miejscu zbrodni rozmawiamy z inspektorem (2). Dostajemy kluczyki do samochodu. Po drodze spotykamy bandytę.
12. Bandyta nas bije. Wychodzimy z alejki, wsiadamy do samochodu i jedziemy do centrum.
13. Po wyjściu z auta idziemy trzy razy w prawo – docieramy do sklepu Charlesa. Rozmawiamy (1, 3, 3, 2, 2, 2, 1) i bierzemy gazetę.
14. Idziemy do zrujnowanego domu. Używamy pięści na drzwiach i wchodzimy do środka.
15. W prawym pokoju bierzemy kij. W lewym używamy kija na włóczędze i bierzemy linę z podłogi.
16. Wychodzimy i idziemy za dom, skręcamy w prawo, wspinamy się po drabinie – jesteśmy za restauracją Night'o Granis.
17. Wchodzimy przez lewe drzwi, potem prawe (*). Przechodzimy przez restaurację do głównej sali.
18. Rozmawiamy z blondynką przy barze (3, 2, 1, 1). Dajemy jej 5 dolarów – zdradza imię: August Belinger.
19. Po wyjściu idziemy trzy razy w prawo i wchodzimy do recepcji. Rozmawiamy z recepcjonistką (4, 2, 2). Pokojówka ma klucze. Idziemy na tyły.
20. Bierzemy klucze z drzwi, wracamy do recepcji, wjeżdżamy windą na pierwsze piętro.
21. Używamy klucza, by otworzyć drzwi naprzeciwko. Przeszukujemy walizkę pod łóżkiem i szafkę (notes). Uciekamy przez okno na tyły hotelu.
22. Skrótem wchodzimy do Night'o Granis od tyłu. Używamy gazety na mężczyźnie. To kontakt Belingera – rozmawiamy (4, 2) i wychodzimy.
23. Smith przynosi pieniądze od Scalettiego. Gdy się odwraca – uderzamy go. Związujemy liną.
24. Wracamy do klubu. Sztuczka z gazetą pozwala wyciągnąć info od Belingera (5) i ruszamy do Cotton Clubu.
25. Ktoś strzela do Belingera. Przyjeżdża policja. Rozmawiamy z funkcjonariuszem (3, 2, 1, 1). Nie czekamy – idziemy w prawo, potem dwa razy w lewo.
26. W warsztacie rozmawiamy z mechanikiem (5, 3, 3, 2) i oglądamy auto. Bierzemy kartę wstępu.
27. Naprzeciw Night'o Granis wchodzimy do kasyna. Pokazujemy kartę. Wchodzimy do biura Scalettiego.
28. Straszymy hazardzistów bronią. Rozmawiamy z ochroniarzem (3, 2) – zabiera nas do Dona Scalettiego.
29. Bandyta zamyka nas w piwnicy. Przesłuchuje (1, 1, 2), ale pojawia się Elisabeth.
30. Po rozmowie (1, 2, 1) Elisabeth daje nam łom. Używamy go, by wyłamać drzwi i wracamy do biura – bierzemy dokumenty i broń z biurka.
31. Otwieramy podwójne drzwi, przekręcamy zawór – eliminujemy ochroniarza.
32. Bierzemy naboje i wychodzimy. Idziemy w prawo do bramy. Strzelamy w kłódkę i wychodzimy na ulicę. Idziemy cztery razy w lewo.
33. Idziemy do gorzelni. Przez metalowe drzwi wchodzimy na podwórko.
34. Znajdujemy korbę. Uruchamiamy ciężarówkę. Wchodzimy do gorzelni, bierzemy butelkę z skrzynki i wracamy do mechanika.
35. Dajemy butelkę mechanikowi (5, 2) – zdradza kryjówkę kluczy. Bierzemy je i jedziemy do dzielnicy portowej.
Dzielnica Portowa:
36. Podnosimy 5 centów przy bramie portowej. Wracamy do auta i jedziemy do baru.
37. Dajemy znalezioną monetę barmanowi i dostajemy piwo. Dajemy piwo marynarzowi – dostajemy kiełbasę.
38. W alejce rzucamy kiełbasę psu i bierzemy nożyce.
39. Przecinamy łańcuch przy bramie portowej. Wracamy do pijaka i bierzemy rum, gdy śpi. Jeśli nie śpi – kręcimy się po okolicy.
40. Wracamy do portu. Uważamy na strażnika. Idziemy cztery razy w lewo.
41. Dajemy rum rybakowi – bierzemy linę. Idziemy między skrzynkami – lewo, prawo, prawo.
42. Rozmawiamy z bandytami (2, 1) – używamy broni. Podnosimy łom i podważamy deskę. Potem ją podnosimy.
43. Idziemy w lewo, potem w prawo na tyły. Opieramy deskę o kuter, wchodzimy do sterówki i bierzemy kotwicę.
44. Idziemy dwa razy w lewo, dwa razy w prawo – wracamy przed magazyn.
45. Wchodzimy do magazynu i wspinamy się po drabinie. Idziemy w prawo i podsłuchujemy rozmowę – mafia przekupiła wojsko i policję!
46. Gdy rozmowa się kończy – przełączamy dźwignię. Gdy gangsterzy idą sprawdzić – wspinamy się po drabinie.
Baza Wojskowa:
47. Na dachu używamy rewolweru na strażniku. Łączymy linę i kotwicę, używamy ich na krawędzi dachu. Schodzimy na dach auta, gdy strażnik nie patrzy.
48. Z przedziału ciężarówki bierzemy siekierę. Używamy jej na drzwiach i wchodzimy do bazy.
49. Idziemy w lewo i podnosimy drut. W garażu używamy imadła, by zrobić klucz z drutu.
50. Używamy klucza, by otworzyć magazyn i wejść.
51. Zakładamy mundur majora – możemy swobodnie się poruszać.
52. Idziemy w dół i w lewo. Rozmawiamy ze strażnikiem (4, 3, 2) – dowiadujemy się, że Stewart współpracuje z mafią. Idziemy cztery razy w lewo.
53. Wchodzimy do sztabu. Na górnym piętrze – pierwszy pokój po lewej.
54. Rozmawiamy z żołnierzem (3, 1, 2, 2). Używamy drutów – podłączamy telefon do centrali.
55. Używamy telefonu i rozmawiamy z inspektorem (3, 2). Idziemy do trzeciego pokoju po lewej.
56. Rozmawiamy z sekretarką (3, 1, 1) – upewniamy się, że zadzwoni do majora. Major wychodzi z gabinetu, możemy skontaktować się z dowódcą.
57. Idziemy do gabinetu dowódcy i rozmawiamy (2, 2, 3, 3).
58. Dowódca wzywa żandarmerię wojskową – spiskowcy zostają aresztowani. Koniec!